sábado, abril 10, 2010

Negocio grande, cultura pequeña

Por Josep Lluís Micó Sanz, codirector del Digilab, Laboratori de Comunicació Digital de Catalunya, Universitat Ramon Llull (LA VANGUARDIA, 04/04/10):

Cuando el gran público se sitúa ante una videoconsola, únicamente piensa en divertirse, difícilmente vea sus múltiples aplicaciones en otros ámbitos. Pero la verdad es que los dispositivos de hoy (la Play-Station de Sony, la Xbox de Microsoft y demás), extremadamente potentes e innovadores, están renovando un mercado que mueve al año 30.000 millones de euros, más que la industria cinematográfica. Y es que los videojuegos no son sólo cosas de niños.

El célebre Pong, una de las primeras producciones de la historia (1972), explicitó con un rudimentario partido de tenis la promesa de la simulación de la vida real. Cuatro décadas después, los videojuegos actuales quieren llegar a ese mismo objetivo, aunque a través de persecuciones en el espacio exterior, guerras en la selva o carreras de bólidos de fórmula 1.

El mérito de los mejores es que lo consiguen con solvencia. Por ese motivo, las empresas han empezado a establecerse metas en otros contextos. Así, las grandes corporaciones han pensado que si la interacción gráfica es la clave de la realidad virtual, se podría emplear perfectamente en la generación de modelos en tres dimensiones para el diagnóstico de tumores. O en operaciones petroleras y de otras fuentes de energía.

La educación y la cultura se han beneficiado igualmente de este avance tecnológico, que atañe tanto a las consolas fijas como a las portátiles, a internet, a los teléfonos móviles y a otros aparatos como los codiciados iPads de Apple. Lo prueban, por ejemplo, el Centro Virtual Cervantes y algunos simuladores históricos que tienen el apoyo de prestigiosas universidades.

Sin embargo, la percepción del sector en España aún es bastante negativa. En el mejor de los supuestos, el ciudadano común suele asociar los videojuegos al entretenimiento infantil y juvenil. Con todo, la entidad que agrupa a los editores y los distribuidores de nuestro país revela que ocupamos el cuarto lugar en la clasificación por consumo en Europa, con más de diez millones de personas habituadas a este lucrativo pasatiempo, o sea, un tercio de los hogares.

Es evidente que la popularidad de los videojuegos continúa aumentando, como si se mantuviesen ajenos a la crisis económica. No obstante, la industria española compite en desventaja por el escaso apoyo institucional que recibe, un agravio que obliga a numerosos profesionales a emigrar a potencias donde se los valora (y paga) mucho mejor. Eso sin contar la piratería, cuyo volumen equivale a la mitad del negocio legal.

En cualquier caso, el videojuego desea asegurarse de que sus clientes encuentran una oferta adecuada. La audiencia crecerá aproximadamente un 50% en las tres próximas temporadas. Quienes se incorporen a ella no serán como los forofos tradicionales, con sus pizzas y latas de cerveza sobre sofás cochambrosos. El perfil norteamericano es ya el de un respetable padre de familia que supera la treintena.

Otra demostración de esta transformación es que el Brain Training y la Wii, ambos de Nintendo, son éxitos internacionales. Propuestas como estas, concebidas respectivamente para estimular el cerebro o hacer ejercicio físico sin tener que salir de casa, ocupan en las listas de ventas posiciones tan privilegiadas como los títulos de acción. De hecho, por ser aptos para todos los públicos, se han convertido en socorridos artículos de regalo en Navidades, los días del padre y de la madre, los santos y los cumpleaños de los allegados.

A pesar de esa (amable) solidez, todavía andan muy lejos de clásicos absolutos como el universal Pokémon,que ha despachado 155 millones de copias; el incombustible Super Mario Bros,con cerca de 149 millones de ejemplares; o la ensoñadora Final fantasy,que cierra el trío estelar con poco menos de 65 millones.

Y si hay cambios en las edades de los jugadores, también la hay en los sexos. La principal afición del 72% de las niñas japonesas que tienen entre 10 y 14 años son los videojuegos. Las mujeres representan casi el 50% del total de usuarios de videojuegos en Estados Unidos y Gran Bretaña, y esa tendencia alcista se está extendiendo progresivamente hacia España.

El sector sigue en alza porque descansa sobre una estructura sólida. El cine, los libros, la música y un largo etcétera no pueden presumir de lo mismo. Estas industrias integran la cultura con mayúsculas, sí, pero son un negocio con minúsculas, pues consideradas globalmente apenas dan beneficios netos. Hasta ahora, en los videojuegos se invertía esa relación: dominaba claramente el negocio sobre la cultura. ¿Pero qué ocurrirá en un futuro inmediato, cuando resulten útiles en disciplinas tan serias como la medicina, el medio ambiente o la enseñanza?

Fuente: Bitácora Almendrón. Tribuna Libre © Miguel Moliné Escalona

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